Kobold Press

Entrevista con Dave Arneson

Siguiendo el espíritu de que la mejor manera de recordar a un hombre es celebrando su vida, aquí presentamos una versión ligeramente condensada de la entrevista que aparece en la revista Kobold Quarterly # 9.

Antes de Greyhawk, existió Blackmoor. Antes del Amo del Calabozo existió el Juez. Antes de los d20 hubo d6s y muchos.

La semilla de lo que ahora conocemos como juegos de rol (JdR o RPGs) se implantó en la mente de Dave Arneson durante una clase de universidad cuando el profesor le pidió a Arneson y sus compañeros de clase que interpretaran el papel de personajes históricos. Pero tomaría muchos años – y mucha colaboración – para que esa semilla evolucionara en los primeros juegos de rol.

Un ávido participante de juegos de guerra desde que recibió cuando niño el Gettysburg de Avalon Hill, Arneson estuvo fuertemente involucrado en campañas napoleónicas de miniaturas cuando fue asaltado por su característica picardía. ¿Qué pasaría si en lugar de mover ejércitos enteros únicamente se emplearan fuerzas de comando más pequeñas? – se preguntó. ¿Qué pasaría si uno se desvía del evento histórico basándose en historias propias?, ¿o si en lugar de tener únicamente combate agregamos “otros objetivos”?

La siguiente vez que se juntó con su grupo de juego les tenía una sorpresa en la forma de un mundo completamente nuevo y Blackmoor, el mundo de Arneson nació.
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¿Dónde iniciaste con Blackmoor?
Arneson.
Verás, yo tenía un increíble modelo de plástico alemán y me imaginaba qué tipo de escenario de fantasía se lograría con él. Curiosamente aunque el modelo era alemán años después me enteré que realmente era basado en un castillo en Sicilia. Pero cuando comencé creí que era alemán.

Tiempo después el juego creció y el modelo se volvió demasiado chico para la escala que yo quería. Pero era un modelo muy atractivo y no quería abandonarlo, así que la única forma de seguir creciendo fue hacia abajo, a los calabozos. Todo esto ocurrió unas semanas antes de que los aventureros lo vieran por primera vez. Estábamos haciendo una campaña histórica en Holanda, así que mi mapa terminó en un lugar con mucha agua. Toda esa agua me ayudó a evitar que los jugadores deambularan libremente (No es que eso haya durado mucho)

Mapas, adoro los mapas. Me encanta escribir historias. El papeleo es esencial pero un fastidio. Generalmente yo inicio con el mapa y luego escribo la historia.

Cuáles fueron algunos de tus momentos favoritos en el sótano de Blackmoor
Arneson.
Uno de mis jugadores quería un vampiro, al punto de la desesperación. Los otros jugadores se esforzaban en matar vampiros. Finalmente se encontraron en una situación donde un hechizo de Deseo se empleó (aunque generalmente yo no aliento el uso de ese hechizo). El jugador deseó ser un vampiro. Se encontraban en un jardín en lo profundo del castillo Blackmoor en ese momento, así que se convirtió en un arbusto vampírico (vampiric rose bush). Después de eso no pudo moverse muy rápido pero de vez en cuando un nuevo personaje se detendría a revisar el arbusto y terminaría con un dedo pinchado.

Cómo fueron las cosas en los primeros días de TSR
Arneson.
Comenzó siendo divertido pero conforme el dinero aumentó la diversión disminuyó. Básicamente mi involucramiento directo con D&D terminó con la 3a edición. Pero desde antes ya había comenzado a emplear los libros de Blackmoor de Zeitgeist Games y Code Monkey para presentar mis ideas. Esencialmente he tratado de impulsar el desarrollo del personaje para complementar la trama.
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Arneson creaba las reglas “al vuelo” tomando fuertemente elementos de los juegos de guerra y la historia que tanto le gustaba. En esos primeros días en su sótano introdujo muchos de los elementos mecánicos que eventualmente se volverían D&D como Clase de Armadura, Puntos de Golpe, Puntos de Experiencia y Niveles.

Y al ir hacia abajo en lugar de a lo largo del mapa nos dio también el la alternativa de explorar el calabozo (dungeon crawl). Además que ya no eran campañas restringidas por la historia. Los jugadores ya no eran forzados a ver desde lejos mientras dirigían tropas en grandes números ni tampoco a enfocarse predominantemente en el combate personal. Ahora el personaje podía moverse más cerca de la acción y tomar el papel de un individuo que, junto a sus compañeros, contaban su propia historia.

Cuál es el corazón de un buen juego
Arneson.
En lo que a mí concierne es la historia. Puede fácilmente construir o destruir el juego.

Qué es lo que más disfrutas sobre diseñar juegos y sobre jugarlos
Arneson.
Mirar a los jugadores interactuar y luego hacer cosas que no estaban en los planes del pobre árbitro.

Qué significan para ti los juegos
Arneson.
Retos mentales, no sólo tirar dados.

Reglas, estricto o relajado
Arneson.
Me gusta relajado para poder cambiar las cosas que no están funcionando. Me desagradan intensamente los “Abogados de reglas”. Para mi ellos son el enemigo.

Qué papel juega la improvisación en el diseño de juegos en general
Arneson.
Muchos. Las reglas no pueden cubrir todas las posibilidades y hablando francamente, tampoco deberían. El árbitro necesita la libertad para mantener el juego divertido.

Qué es lo que logra un gran encuentro
Arneson.
Que los jugadores venzan los obstáculos por astucia y no músculos.

Qué es más divertido: Una horda de monstruos débiles o un par de monstruos poderosos
Arneson.
Ambos. Pero generalmente un solo monstruo bien jugado es lo más divertido. El combate solo puede ser aburrido todo el tiempo, pero yo prefiero la historia y la trama sobre el combate de todas maneras.

Cómo se logra un juego balanceado
Arneson.
Los retos, tanto mentales (para los jugadores) como físicos (para el personaje).
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En la Segunda convención anual GenCon de 1969 Arneson conoció a E. Gary Gygax, co-creador junto con Jeff Perren de Chainmail, un juego de miniaturas medievales.

Arneson eventualmente invitó a Gygax a Blackmoor. Ambos compartieron ideas y experimentaron con otras más, e incluso escribieron un juego náutico juntos llamado Don’t give up the Ship! (No rindas el barco!). El par compartieron relaciones colaborativas, ocasionalmente contenciosas, que resultarían en la co-creación del juego de Dungeons & Dragons (D&D).

El juego original de D&D fue vendido a través de Tactical Studies Research (TSR) en 1973. La compañía y el juego evolucionaron con el tiempo. Arneson se alejó de la compañía a finales de los ‘70s pero su personalidad permanece indeleblemente estampada en los juegos de rol en general y en D&D en particular. El énfasis, dice, debe mantenerse siempre en el desarrollo del personaje, en la historia y en divertirse.
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¿Tu entendimiento del diseño de juegos ha cambiado con el tiempo?
Arneson.
Sí. Toda la gente quiere jugar, sólo necesitas encontrar cuál es el juego que les gusta

Cuál ha sido tu personaje favorito para jugar a lo largo de los años
Arneson.
Un Paladin Legal Bueno. Es el personaje más difícil de jugar ya que debes mantenerte dentro de las restricciones para hacerlo correctamente.

Cuál es tu estilo como Amo del Juego
Arneson.
Los jugadores están ahí para mantener entretenido al árbitro. Si no lo hacen, encontrará una forma de hacerlo entretenido. Pero en serio, debe ser divertido para todos. Aún así, me gusta mantener el juego avanzando.
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Después de su separación de TSR, Arneson ha continuado con el diseño de juegos, con escribir aventuras y jugando los juegos que ama. Desde el inicio de los ‘80s ha enseñado y hablado en escuelas, promoviendo el uso de los juegos de rol en el salón de clases. Hasta el verano de 2008 enseñó diseño de juegos en la universidad Full Sail, de artes y diseño en Florida.

¿Enseñar y dirigir un juego son similares?
Arneson.
Jaja, eso sería revelar un secreto. Le doy a mis estudiantes un dado de 20 caras cuando pasan mi clase, frotado por mi en mi cabello para la buena suerte si sus corazones son puros. De lo contrario es sólo un dado viejo y normal.

Cuáles son los mejores usos para JdR en el salón de clase. O dicho de otra forma, su trataras de venderle a un comité el uso de JdR, ¿qué les dirías?
Arneson.
Generalmente un JdR debe ser estructurado para cubrir un número de clases. En California iniciamos un JdR japonés como parte de su clase de ese idioma. Todos los comandos y direcciones tenían que ser en Japonés (Afortunadamente me dieron un traductor para mi uso). Entonces incluimos escritura y ortografía (en inglés) y al final matemáticas.

Siempre tienen que calcular su capacidad de carga. Los estudiantes/jugadores deben cooperar para vencer obstáculos ya que les di diferentes tipos de habilidades. Así aprendieron ortografía, gramática, matemáticas y habilidades sociales. Todo esto fue en una atmósfera no competitiva y los estudiantes lo hicieron muy bien.
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Durante 40 años Dave Arneson ha estado enseñándonos de juegos y sobre nosotros mismos. Desde los días tempranos del sótano de Blackmoor hasta tardes para firma de libros en convenciones, a las muchas horas en el salón de clases. Arneson ha establecido los estándares en diseño de juegos, cómo jugarlos y colaboración creativa.

Más importante, ha enfatizado en la historia, el personaje y la importancia de las respuestas. Los diseñadores deben responder a los jugadores, los Amos del Juego deben responder a los jugadores y a las situaciones. Los juegos y sus reglas evolucionan, las cosas cambian pero el objetivo sigue siendo divertirse.

“En los primeros días de Blackmoor” dice Greg Svenson, un viejo amigo de Arneson, “cuando Dave quería ver la reacción de sus jugadores ante una situación, lo montaba como si realmente estuvieran en esa situación y luego observaba”.

“Por ejemplo, en mi primer aventura en un calabozo Dave quería ver nuestras reacciones ante el primer encuentro con ‘el blob’ así que nos llevó a los 6 que estábamos, a su área de lavado en el sótano. Apagó la luz y diciendo que un vendaval había apagado nuestras antorchas gritó como si una persona estuviera muriendo. En eso encendió la luz nuevamente para ver lo que habíamos hecho”.

Hoy en día Arneson continúa desarrollando Blackmoor y en asociación con Dustin Clingman dirige Zeigeist Games, los desarrolladores del Blackmoor, Juego Masivo, Multi Jugador de Rol (MMRPG) de Dave Arneson. Manteniendo la filosofía de diseño de Arneson el juego de Blackmoor MMRPG, según el material promocional, “siempre ha sido – de y para – los jugadores. En esa tradición las acciones de los jugadores en todo el mundo son rastreadas y tienen impacto significativo en la trama central del mundo. Tus acciones cuentan, tu decisión puede restaurar el destino de Blackmoor de la perdición a uno de paz”.

Arneson también se encuentra trabajando en “Dragones en el Sótano”, una película sobre los primeros 10 años de los RPGs. “La parte más difícil es” dice él, “mantenerse concentrado y no distraerse por la nostalgia”.

Para la entrevista completa vea la revista Kobold Quarterly # 9 KQ#9.
Nota del traductor: Dave Arneson falleció el 7 de abril de 2009, poco después de la publicación en inglés de este artículo.

Traducción José Montero

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